W ubiegłym tygodniu ogłosiliśmy nową strategię – Grow. Jest ona ważna także z punktu widzenia społecznej odpowiedzialności (CSR) i zrównoważonego rozwoju. Po raz pierwszy odpowiedzialność społeczna znalazła się u nas na równi z innymi filarami strategicznymi.
Wyższy pozioma zarządzania
Oznacza to, że wyzwania i kwestie związane z odpowiedzialnością będą miały tę samą wagę oraz ten sam poziom zarządzania co cele biznesowe. O kilku lat mamy strategię społecznej odpowiedzialności, która definiuje nasze obszary wpływu społecznego i środowiskowego, wskazuje cele i mierniki ich realizacji. Teraz obszary CSR integrują się z biznesem na wyższym poziomie – tworząc nowa strategię.
Grow. Rośnijmy razem – oznacza, że mamy rozwijać się razem z innymi, w symbiozie i współpracy. Nie jest to tylko strategia biznesowa – to strategia zarządzania naszym wpływem na otoczenie i interesariuszy – klientów, pracowników, inwestorów, partnerów biznesowych i społecznych oraz środowisko. Chodzi o maksymalizowanie pozytywnego wpływu i niwelowanie tego negatywnego.
Oznacz to także, że cele społeczne czy środowiskowe nie są dodatkiem do celów biznesowych, ale stanowią ich niezbędny element. Wchodzą w procesy, zmieniają nasze działania w poszczególnych obszarach czy nawet model biznesowy.
Dwa obszary odpowiedzialności
Dwa filary obszaru odpowiedzialność, które uważany za kluczowe to wpływ na środowisko i klimat oraz włączenie cyfrowe.
Drugi obszar to włączenie cyfrowe – tu działamy poprzez inwestycje w rozwój sieci, zapewnienie powszechnego dostępu do usług czy edukację cyfrową dzieci i młodzieży, a także seniorów.
Pandemia pokazała jak ważny jest dostęp do cyfrowego świata. Usługi cyfrowe stały się dla nas dobrem podstawowym. Dostęp do technologii, doświadczenia związane z ich wykorzystywaniem, kompetencje cyfrowe, wreszcie postawy i motywacje niezbędne, by się ich uczyć – stały się kluczowym kapitałem. Z perspektywy dyskusji o wykluczeniu cyfrowym, pandemia jest także szansą. Była to dla wielu z nas przyspieszona „szkoła cyfryzacji” − czas, który zmusił nas wkroczenia do cyfrowego świata, do głębszego się w nim zanurzenia. Jest to więc właściwy moment na wsparcie dla tych osób, które jeszcze nie odnajdują się w kontakcie z nowymi technologiami.
Naszą odpowiedzialnością jest, aby z cyfrowego świata mogli korzystać wszyscy – niezależnie od wieku, miejsca zamieszkania, (nie)sprawności, umiejętności czy sytuacji ekonomicznej. To dla nas znaczy włączenie cyfrowe.
Odpowiedź:
(anulować)
Komentarze
pablo_ck22:11 07-07-2021
Fajny program, szkoda że wszędzie nie jest tak fajnie „Rośnijmy razem – oznacza, że mamy rozwijać się razem z innymi, w symbiozie i współpracy”. Ja pracuje w świecie samych kobiet i powiem Wam…..różnie bywa ?
Z początkiem lipca ruszyła kolejna edycja konkursu „Wakacje z Orange” - dla użytkowników oferty na kartę. Na zwycięzców, jak co roku, czekają: 30 000 zł, smartfony, doładowania i vouchery na zakupy w Media Expert – łącznie aż 369 nagród!
Jak wygrać?
Aby wziąć udział w konkursie wystarczy: doładować telefon online – za pośrednictwem strony banku, w aplikacji Mój Orange lub poprzez doladowania.orange.pl.
Następnie, na stronie konkursu (www.wakacjezorange.pl) wypełnić i wysłać formularz zgłoszeniowy udzielając w nim odpowiedzi na zadanie konkursowe.
Autorzy najlepszych prac, którzy w kreatywny sposób rozwiną konkursowe zdanie:
„Moje wakacje są zawsze z Orange ponieważ…” mają szansę zostać nagrodzeni.
Konkurs trwa w okresie 01.07.- 31.08.2021 r., a prezenty przydadzą się na lato i nie tylko. Doładowujcie swoje konta, grajcie, wygrywajcie i cieszcie się wakacjami z Orange! Powodzenia.
World of Warcraft w skrócie można opisać polskim porzekadłem. "Stare, ale jare". To MMO króluje na rynku od kilkunastu lat, a co roku słychać na temat kolejnych "wow killerów", które zdetronizują dzieło Blizzarda. Stety, czy niestety "WoW" jest niepokonany, a jego pozycja nadal bezpieczna. Miliony abonentów od premiery gry, loguje się codziennie i wbija expa w świecie Azeroth. Skąd wziął się ten fenomen? Jak to możliwe, że stara gra utrzymuje przy sobie tak wielu graczy? Jak wyglądały początki?
World of Warcraft - początki
Jest rok 1994. Bartka (autora tekstu) jeszcze nie ma na świecie, w kinach pojawił się Forest Gump, a internet był na minuty. Wtedy też światło dzienne ujrzała pierwsza część Warcraft. Gra strategiczna z widokiem z ruchu izometrycznego, pełna fantastyki takiej jak: orki, elfy czy magia. Powtórkę z rozrywki przeżyliśmy w 1995 roku, gdy wydano drugą część. Historia świata Warcraft stawiała wtedy swoje pierwsze kroki i zbierała pierwszych fanów. Obie części sprzedały się w nakładzie około 2 milionów egzemplarzy. Jak na tamte czasy, był to bardzo dobry wynik, który ugruntował pozycję wydawcy. Ciekawym elementem świata przedstawionego była jego forma eksploracji. Historię poznawaliśmy głównie przez papierową instrukcję dodawaną do zestawu z grą na fizycznym nośniku.
Co dopiero w 2002 roku trzecia część miała bardziej rozbudowany Storyline oraz zaimplementowano w niej technologię 3D, co oznacza, że nie patrzyliśmy już na "taniec pikseli" z góry, a z na wymodelowane postaci. To jednak dla firmy Blizzard było za mało. W czesnym latach dwutysięcznych świat gamingu był zafascynowany ideą Masive Multiplayer Online, czyli gier MMO. To wtedy swój prym wiodły kafejki internetowe ( swoją drogą przeżyłbym to jeszcze raz) oraz gry typu EverQuest. To było przeżycie odmienne względem gry singleplayer, czy zwykłego Multi. Tutaj wchodziliśmy w interakcję z innymi ludźmi w świecie wirtualnym. To była ogromna szansa na rozwój marki Warcraft.
World of Warcraft - zapowiedzi
W 2001 roku World of Warcraft został zapowiedziany po raz pierwszy wraz z kinowym zwiastunem, który zapoczątkował tradycję wypuszczania przez Blizzard niemalże filmowych zapowiedzi. Jako dziecko, grając w Warcraft III marzyłem o tym, by wcielić się w którąś z postaci i móc zwiedzić mistyczny Azeroth. Największe wrażenie zrobiła właśnie na graczach ta możliwość. To diametralna zmiana względem poprzedników. Bez ograniczeń mapy i bez ograniczeń historii. Czym wyróżniał się WoW względem konkurencji? Miał być dostępny dla masy. Gracz przede wszystkim nie musiał znać historii świata, czy nie był karany za śmierć jak chociażby w Tibii, gdzie wraz z twoim trupem na ziemi pozostawały wszystkie przedmioty, które każdy mógł zebrać. Tutaj sytuacja wyglądała zgoła inaczej. Jedynymi minusami i zagrożeniami WoW'a w tamtych czasach była forma gry. Gracze byli przerażeni stałym dostępem do internetu (dziś to nie jest problem chociażby dzięki Orange światłowód), ale również i koniecznością płacenia comiesięcznego abonamentu.
World of Warcraft - premiera
W 2004 roku po trzech latach zapowiedzi, gracze mogli w końcu spotkać się w Azeroth. To za pomocą publicznej bety wypuszczonej w lutym. Dziewięć miesięcy później - 24 listopada urodziła się premiera World of Warcraft, lecz nie na całym świecie. Tylko w Stanach Zjednoczonych, Nowej Zelandii i Australii. Europejczycy byli zmuszeni do czekania do 11 lutego 2005 roku. Blizzard spełnił obietnice. Dopracowali grę oraz spełniała oczekiwania graczy. Była łatwo dostępna, w grze znajdowało się 8 ras, dwie frakcje, dwa kontynenty z 41 strefami, 9 klaspostaci oraz ich proste ścieżki rozwoju.
W taki oto sposób w dniu premiery Blizzard posiadł 250 tysięcy subskrybentów swojej gry tylko z USA, Zelandii i Australii. Po rozwoju na kolejne wynik oscylował na poziomie 1,2 miliona graczy. W połowie 2005 roku baza zwiększyła się do 4 milionów. To było fenomenem jak na swoje czasy. Fenomen, który wciągał na wiele setek godzin. Ludzie tracili prace, uzależniali się od interakcji w świecie wirtualnym, ale niektórzy zaczęli na grze również zarabiać, sprzedając online przedmioty w grze, czy rozbudowane profile. To wszystko w wyścigu o osiągnięcie maksymalnego, sześćdziesiątego levelu.
Tak duże zainteresowanie łączyło się z wieloma problemami. Serwery nie były gotowe na tak duże obciążenie. Wielu graczy przeniosło się na te prywatne oraz co najważniejsze - darmowe.
World of Warcraft - wirtualna pandemia
Gra miała tak wielki wpływ na świat, że rozpoczęto prowadzenie prac naukowych na temat pewnego incydentu. W świecie WoW'a wybuchła pandemia, zanim to było jeszcze modne. W 2020 roku niektórzy zauważyli nawet podobieństwo między tą wirtualną, a plagą z Wuhan. Obie miały swój początek u zwierząt. "Zepsuta krew" czyli wydarzenie w świecie World of Warcraft miało swój początek w 2005 roku. Wywołał je błąd programistów. Polegało głównie na nieuprzejmości niektórych graczy. Efekt "Corrupted Blood" był czarem, który atakował przeciwnika jak i pobliskich graczy. Trolle szybko znalazły sposób, by uprzykrzyć wirtualne życia. Postanowili używać ataku w miastach, nie tylko na graczach, ale nawet na NPC! Gracze ginęli na skalę masową już przy samym logowaniu! Po kilku dniach sprawa została naprawiona patchem, ale do dziś, wydarzenie to jest obiektem badań naukowców.
World Of Warcraft - pierwsze dodatki
Miesiące mijały, a gra stawała się co raz to popularniejsza - bez żadnych reklam. Broniła się swoim perfekcyjnym wykończeniem oraz nałogowością. Subskrybentów przybywało. Gracze dzielili się śmiesznymi filmami z rozgrywki w internecie, a ludzie śmiali się z tych uzależnionych od MMO. Świadomość na temat WoW'a trafiła do szerokiej publiki przez pojawianie się w teleturniejach, czy parodie w South Park, która stała się jednym z najpopularniejszych odcinków, a przy tym Blizzard nie musiał wydawać złamanego grosza na marketing. W 2007 roku gra miała już około 8 milionów subskrybentów. To w zasadzie tak, jakby 1/4 polski grała w WoW'a.
Aby utrzymać zainteresowanie, 17 stycznia Blizzard wypuścił pierwszy dodatek o nazwie Burning Crusade. Historia dodatku opowiada o inwazji demonów na ziemię Azeroth. W przeciągu 24 godzin, sprzedano 2,5 miliona egzemplarzy. W poprzedniej dekadzie była to najszybciej sprzedając się gra na komputery osobiste. Po premierze, firma osiągała kolejne sukcesy, ponieważ zyskała 11 milionów odbiorców, którzy co miesiąc płacili abonament.
13 listopada 2008 roku pojawił się kolejny dodatek o podtytule "Wrath of the Lich King" ponownie rozszerzający historię, mapę wraz z nowym kontynentem, poziomy i wiele więcej treści. Ponownie ustanowiono rekord najszybciej sprzedającej się gry. Wynik wynosił 2,8 miliona egzemplarzy. W październiku 2010 roku tytuł osiągnął swój szczyt popularności i już nigdy nie wrócił do poziomu na którym stanął w tamtym czasie czyli 12 milionów abonamentów. 10 października 2010 roku światło dzienne ujrzał dodatek "Cataclysm".
Średnio co rok/dwa lata wydawany był nowy dodatek, który przywracał zainteresowanie graczy, aż do momentu w którym nie poznają większości nowych doświadczeń. Gracze "WoW'a" w dzisiejszych czasach są znani głównie ze swoich maratonów. Odpuszczają sobie grę na kilka miesięcy, do momentu wypuszczenia nowego dodatku. Wtedy wracają, by w kilka dni osiągnąć maksimum możliwości, po czym towarzyszy im ponowna przerwa.
World of Warcraft Classic
Po wielu latach cykl zatoczył koło. Twórcy po malejącym zainteresowaniu graczy sięgnęli po nostalgię. 26 sierpnia 2019 roku światło dzienne ujrzała odnowiona wersja pierwszego World of Warcraft czyli tak zwana podstawka. Tym razem z lepszą grafiką i nowościami, które wprowadzono przez lata. Tę samą taktykę obrano względem dodatków i 1 czerwca 2021 roku gracze mogli zagrać w odnowione Burning Crusade, o którym wspominałem wcześniej. W taki oto sposób żywotność legendy została przedłużona o kolejne kilkanaście lat.
Graliście kiedyś w World of Warcraft i czy też uważacie, że jest to fenomen na skalę światową?
Odpowiedź:
(anulować)
Komentarze
Scroll to Top
Komunikat dotyczący plików cookies
Ta witryna używa plików cookies (małych plików tekstowych, przechowywanych na Twoim urządzeniu). Są one stosowane dla zapewnienia prawidłowego działania strony oraz do zbierania informacji o Twoich preferencjach i nawykach użytkowania witryny.
Pliki cookies niezbędne do działania strony używamy do zapewnienia podstawowych funkcji, takich jak logowanie oraz zapewnienie bezpieczeństwa witrynie. Ich wykorzystanie nie wymaga Twojej zgody.
Pliki cookies funkcyjne. Pozwalają nam zbierać informacje na temat zalogowanych sesji oraz przechowywać dane wpisane przez Ciebie w formularzach znajdujących się na stronie takich jak: czas trwania zalogowanej sesji , nazwę użytkownika.
Pozostałe kategorie wykorzystywania plików cookies, które wymagają Twojej zgody na używanie
Pliki cookies statystyczne/analityczne. Pozwalają nam zbierać anonimowe informacje o ruchu na stronie (liczba odwiedzin, źródło ruchu i czas spędzony na witrynie). Te dane pomagają nam zrozumieć, jak nasi użytkownicy korzystają z witryny i poprawiają jej działanie.
Możesz zmienić swoje preferencje dotyczące plików cookies w każdej chwili. W celu zarządzania plikami cookies lub wycofania zgody na ich używanie, prosimy skorzystać z ustawień przeglądarki internetowej.
Komentarze
Fajny program, szkoda że wszędzie nie jest tak fajnie „Rośnijmy razem – oznacza, że mamy rozwijać się razem z innymi, w symbiozie i współpracy”. Ja pracuje w świecie samych kobiet i powiem Wam…..różnie bywa ?
Odpowiedz