Oferta

Obniżka na Extra Box Huawei P40 lite

Kasia Barys Kasia Barys
02 października 2020
Obniżka na Extra Box Huawei P40 lite

Chętnie kupujesz zestawy, bo zakupy 2 w 1 są racjonalnie w lepszej cenie? Skorzystaj z obecnej Oferty Tygodnia i wybierz swój Extra Box Huawei P40 lite ze słuchawkami bądź powerbankiem.

Kupując niespodziankowy Extra Box w Planie Mobilnym 55 i Planie Mobilnym 75 oraz Orange Love Standard, Extra lub Premium można zaoszczędzić nawet 240 zł.

Teraz produkt jest także dostępny w atrakcyjniejszej cenie w ofercie bez abonamentu.

A czym dokładnie jest Extra Box? To pudełko, w którym znajdziesz Huawei P40 Lite z jednym z dwóch akcesoriów – powerbankiem Huawei 10000 mAh lub słuchawkami Huawei Freebuds 3i. Którym? No właśnie, na tym polega cała zabawa. Dowiesz się, robiąc unboxing. Nic nie tracisz, a zawsze zyskujesz coś extra! Powerbank lub słuchawki to gadżety przydatne w podróży, edukacji zdalnej czy po prostu na co dzień.

Spiesz się, liczba urządzeń jest ograniczona a promocja trwa tylko do 7 października.

Komentarze

pablo_ck
pablo_ck 11:25 05-10-2020

To może jakiś konkursik na Blogu 😉 Oj rozgrzałyby się serwery do czerwoności.

Odpowiedz

Rozrywka

Streaming gier w usłudze Xbox Game Pass Ultimate

Artur Skrzeczanowski Artur Skrzeczanowski
01 października 2020
Streaming gier w usłudze Xbox Game Pass Ultimate

Cześć, dziś zgodnie z zapowiedzią przedstawię Wam, jak koncepcja omówionego w poprzednim poście Cloud Gamingu wygląda w praktyce, na przykładzie konkretnej usługi komercyjnej – Xbox Game Pass Ultimate (XGPU).

Krajobraz z lotu ptaka

Zanim jednak przejdziemy do przykładu XGPU, popatrzmy na szerszy kontekst propozycji  rynkowych streamingu gier Anno Domini 2020. Propozycje usług Cloud gamingowych od wielkich i mniejszych graczy na świecie są mocno zróżnicowane pod kilkoma względami:

  • Platforma sprzętowa gier, które będą streamowane – główne środowiska, na które współcześnie są tworzone warianty gier, to: Windows PC, konsola Xbox, konsola Sony PlayStation, Android, iOS. Usługi Cloud Gamingu oferują gry w wariantach PC i konsolowych. Ta sama gra np. w wariancie konsolowym jest bardzo podobna, ale jednak nie ta sama niż np. gra na PC, więc w grach wieloosobowych gracze „nie mieszają się” między wariantami. Mało jest gier cross-platformowych. Ten aspekt ma dla Klienta duże znaczenie przy wyborze usługi, bo jeśli grasz już z kolegami w gry np. na PC, to w usłudze streamującej gry w wariancie konsolowym raczej sobie z nimi nie pograsz.
  • Wspierane urządzenia końcowe po stronie Klienta – w większości usług grasz w streamowaną grę na PC/laptopie lub na urządzeniach mobilnych z systemem Android. Rzadziej iOS, choć z czasem się to pewnie wyrówna. Ponadto usługa może wspierać Smart TV, jak również twoją starą konsolę. Ciekawym typem „urządzenia końcowego” jest przeglądarka internetowa – jeśli usługa ją wspiera, grasz na dowolnym urządzeniu, na którym udało ci się tą przeglądarkę uruchomić.
  • Lista gier zgodnych z usługą – Są usługi, które wspierają wszystkie gry wydane na dane środowisko np. „Windowsowe”, ale są i takie, w których jest dostępny jedynie zamknięty katalog np. 30 gier, które można streamować, z biegiem czasu poszerzany.
  • Biblioteka gier w ramach subskrypcji, które poza usługą trzeba normalnie kupić – to nie to samo, co lista wszystkich gier zgodnych z usługą. Chodzi o to, że w danej usłudze subskrypcja może obejmować licencje na granie w pewną zamkniętą listę gier, które standardowo poza usługą użytkownik musiałby zakupić. Jeśli gry nie ma w tej bibliotece, trzeba ją kupić oddzielnie (o ile usługa ją wspiera). Są także usługi, w których subskrypcja miesięczna nie zapewnia żadnych gier – wszystkie trzeba kupić osobno. Aby jeszcze skomplikować obraz sytuacji, w niektórych usługach gry można kupić wyłącznie w ramach usługi, a w innych można kupić w popularnych sklepach internetowych takich jak Steam, w tym można je posiadać z czasów przed aktywacją usługi Cloud Gamingu. Porównywanie usług pod tym kluczowym jakby nie patrzeć kątem, jest trudne. Niektórzy dostawcy usług nie zachowują się fair i tak konstruują przekaz marketingowy swojej usługi, że trudno na pierwszy rzut oka zrozumieć czy np. 200 gier które „są dostępne w naszej usłudze” trzeba kupić osobno lub ewentualnie posiadać na nie licencje ze Steam, czy też są dostępne „za darmo” w ramach miesięcznej subskrypcji.
  • Jakość streamingu wideo – poszczególne usługi oferują pełną rozpiętość, począwszy od rozdzielczości HD, przez Full HD aż do 4K z Ray Tracing’iem (realistycznym odwzorowaniem odblasków światła na obiektach). Często usługi oferują parę wariantów cenowych, zróżnicowanych właśnie jakością przesyłanego obrazu.
  • Czas streamowania – niektóre usługi ograniczają czas grania / streamingu w miesiącu, choć na ogół można go zwiększyć za dodatkową opłatą.
  • Cena subskrypcji, warunki promocji – sporo usług ma darmowe warianty subskrypcji, zwykle zubożone pod kątem jakości wideo, kontentu gier lub czasu grania. Dużych stać na wojnę cenową :)

Po tym przydługim wstępie przejdę do konkretnego przykładu - Xbox Game Pass Ultimate. Natomiast wiecie już, że nie będzie to dominujący czy typowy model Cloud Gamingu – inne usługi mogą się mooocno różnić.

Xbox Game Pass Ultimate

„Xbox Game Pass Ultimate” (XGPU) od Microsoft oferuje granie w ponad 100 dobrych gier na wielu urządzeniach. Nie jest to nowa usługa, natomiast dotychczas gry trzeba było pobrać i zainstalować na konsoli Xbox lub komputerze PC z Windows. 15 września Microsoft dodał do niej tryb streamingu gier na telefony i tablety z systemem Android (znanego jako xCloud), na ponad 20 rynkach na świecie, w tym w Polsce. To otwiera przed użytkownikami szereg nowych możliwości i korzyści, o których pisałem w poprzednim poście.

Popatrzmy teraz jak Cloud Gaming XGPU wygląda w omawianych wcześniej aspektach:

  • Platforma sprzętowa gier – na urządzenia mobilne w XGPU są streamowane gry tylko w wariancie konsolowym. Wariant gry na PC jest dostępny w usłudze tylko w trybie instalacji na komputerze.
  • Wspierane urządzenia końcowe – na razie tylko telefony i tablety z systemem Android, do których wkrótce powinny dołączyć PC Windows i potem kolejne urządzenia (mowię o streamingu – od dawna gry z XGPU można instalować na PC i konsolach Xbox).
  • Lista gier zgodnych z usługą – nawet 150 gier zgodnych z trybem streamingu w XGPU. Świetną wiadomością jest to, że w przyszłości nowe hity wychodzące na konsolę Xbox, po ich zakupie (osobno) mają być dostępne w trybie streamingu, nawet jeśli nie ma ich w samej bibliotece XGPU (na liście gier dostępnych „za darmo” za cenę subskrypcji).
  • Biblioteka gier w ramach subskrypcji, które poza usługą trzeba normalnie kupić – to jest mocna strona tej usługi (listę ponad 100 gier znajdziecie tutaj). W zasadzie każdy rodzaj gracza z każdej grupy wiekowej powinien znaleźć tu coś interesującego.
  • Jakość streamingu wideo – na razie Full HD, w przyszłości zapewne rozszerzone do 4K
  • Czas streamowania – bez ograniczeń.
  • Cena subskrypcji – 54,99 zł / m-c, pierwszy miesiąc 4 zł.

Jak to działa?

  • Do aktywacji i korzystania z usługi nie jest wymagane posiadanie konsoli Xbox ani komputera
  • Do streamingu oraz sterowania grą na urządzeniu końcowym służy darmowa aplikacja mobilna ze sklepu Play
  • Do grania w większość gier, na telefonach i tabletach konieczne jest posiadanie kontrolera Xbox z Bluetooth i rekomendowany jest klips do przymocowania smartfona do kontrolera
  • Jak do każdej usługi Cloud Gamingu, wymagany jest dobry internet (pobieranie co najmniej 10 MBit/s i niski ping). Polecam do XGPU Orange Światłowód z WiFi oraz usługi mobilne 5G i 4G od Orange w dobrym zasięgu sieci :)

I na koniec bonus (ale trzeba być szybkim)

Dziś (01-10-2020) kończy się przedsprzedaż telefonu Samsung Galaxy S20 Fun Edition. Tak się składa, że jedną z oferowanych w przedsprzedaży nagród jest zestaw gamingowy w postaci kontrolera i 3 miesięcy subskrypcji usługi Xbox Game Pass Ultimate bez opłat. Jeśli akurat zastanawiacie się na zakupem dobrego smartfona i powyższy post zachęcił Was do wypróbowania Cloud Gamingu, to zachęcam do zakupu pod tym linkiem – jeszcze tylko kilka godzin :)

 

Komentarze


Bezpieczeństwo

Dzieci rzucone na głęboką wodę

Michał Rosiak Michał Rosiak
01 października 2020
Dzieci rzucone na głęboką wodę

Gdy nadchodzi wczesna jesień, niemal każdy tydzień to bezpieczniacka konferencja. Nie ma przebacz, nawet w pandemii. O ile o tych bardziej profesjonalnych, Confidence i Security Case, pisałem już na stronie CERT Orange Polska, z Wami chciałem się podzielić spostrzeżeniami z tej bliskiej większości z nas. To odbywająca się w tym roku już po raz 14. Międzynarodowa Konferencja „Bezpieczeństwo dzieci i młodzieży w internecie”, potocznie określany od nazwy organizującego ją ciała, „Safer Internet”.

Lizanie lizaka przez papierek

Czy Wy w swojej pracy też bierzecie udział w takich imprezach? Czy podobnie jak ja myśleliście sobie na początku, że to w sumie fajna sprawa – konferencja w szortach i w t-shircie. Gdy nadeszła trzecia konferencja, doszedłem do wniosku, że to jednak totalnie nie to. Siłą tego typu eventów jest bezpośredni kontakt, pogadanie w kuluarach, zaczepienie prelegenta i wspólne wypicie kawy przy ciekawej dyskusji... Oglądanie ich na Youtubie jest bliskie lizaniu lizaka przez papierek. Może nieco lepsze, bo jednak jakąś korzyść z tego mamy. Jednak skupienie się na treści w warunkach home office jest sporym wyzwaniem.

Konferencja o pandemii (w pewnym sensie)

Coś jednak zdołałem usłyszeć, zapisać i zapamiętać. Jak należało się spodziewać głównym motywem imprezy był właśnie koronawirus. Choć akurat na keynote organizatorzy wybrali show Macieja Budzicha, opowiadającego o hejcie i kryzysach w sieci. Mediafun, jego wiedza, doświadczenie w sieci i charyzma sprawiają, że każda jego prelekcja jest „samograjem” i nie inaczej było teraz. Ciężko było się oderwać.

Potem zrobiło się „wirusowo”, ale wcale nie mniej ciekawie. Nauczyciele z Niemiec i Polski dzielili się np. pomysłami na radzenie sobie z lekcjami online. Tu największe wrażenie zrobił na mnie Alexander Weller z Friedensschule Schwäbisch Gmünd. Rozebrał na czynniki pierwsze cały proces zdalnego nauczania – zarówno komponenty online, jak i offline, włącznie ze statusem majątkowym rodziny dziecka i potencjalnym wykluczeniem cyfrowym. Kawał świetnej roboty.

Nie będzie świata bez technologii

Nie zabrakło też rozmów o tym, jak wzrost czasu (!) spędzanego przez dzieci online przekłada się na ich ekspozycję na potencjalne ryzyka w sieci. Przyznam szczerze, że akurat w tym kontekście się nad tym nie zastanawiałem. Tymczasem faktycznie dłuższy czas w internecie to więcej fake newsów, problem radykalizacji, większe oderwanie od grupy rówieśniczej i przeniesienie relacji w tryb online, czy wreszcie w ogóle więcej czasu ekranowego, niż standardowo dopuszczalibyśmy dla naszych dzieci. Sami w szale koronawirusowego home-office i ogarnięcia domowej szkoły, rzuciliśmy dzieci na głęboką wodę. Nie da się szczegółowo opisać spostrzeżeń, czy uwag ekspertów. W moim odczuciu jedno jest jednak pewne – nie możemy pójść na łatwiznę i „oddać sieci” czasu, który to my powinniśmy spędzić z pociechami. No i pamiętać, że to technologie są dla nas, a nie my dla nich. Nie bójmy się ich, oswajajmy je, bo czas pandemii ostatecznie udowodnił, że świata bez technologii już nie będzie.

Kolejne kroki do nowoczesności?

Konferencja to jedno, ja prywatnie liczę, że „tempus covidus” spowoduje, że szkoły na dobre nie tylko otworzą się przed technologiami, ale też dostosują do nich program nauczania. Niestety teraz w dotarciu do młodzieży z kwestiami cyberbezpieczeństwa, nauki fact-checkingu, socjotechniki, czy phishingu, możemy liczyć tylko na dobrą wolę nauczycieli pasjonatów. Gdyby to się udało, byłoby jak dla mnie osiągnięciem na miarę wprowadzenia platform do zdalnego nauczania. Jak sądzicie – realne? Kiedy?

Komentarze

Scroll to Top