Forza Horizon 4 wycofana ze sprzedaży. Microsoft postanowił usunąć z własnego sklepu i zewnętrznych platform poprzednią część kultowej serii wyścigów samochodowych. Nie uświadczymy jej nawet w GamePassie. To oznacza, że gracze, którzy w odpowiednim czasie nie zaopatrzą się w kopię gry, stracą szansę na wyścigi po Australii. Sytuacja wprowadziła mnie w stan lekkiej zadumy. Czy powinniśmy wciąż traktować gry wideo jak produkt? A może jednak jako... usługę?
Co prawda gra jest obecnie na promocji i przed wycofaniem można ją kupić w atrakcyjnej cenie, ale to nie zmienia faktu, że produkt w miarę nowy szybko znika z półki. Można też zauważyć spore zainteresowanie tytułem i obecnie na Steam jest nawet 70 tys. graczy, którzy uruchomili produkcję w tym samym momencie.
Cyfrowa dystrybucja to większe koszta
Cyfrowa dystrybucja gier zawsze wiązała się z obawami na temat utraty produktu. W końcu kupując klucz np. na Steam nie posiadamy fizycznej kopii. To jedynie zbiór cyfr, które reprezentują przyporządkowanie dzieła do konta. Co jednak, gdy platforma, na której znajduje się gra, upadnie? O ile więc cyfrowa wersja gry może być dla wielu wygodniejsza, fizyczna płyta okaże się niezastąpiona. No chyba, że gra, mimo wersji fizycznej i tak weryfikuje się przez zewnętrzny serwis. Wtedy nawet płyta pozostanie co najwyżej błyszczącą w świetle ozdobą.
Jeszcze kilkanaście lat temu po zakupie gry mogliście określić się jako jej właściciele. Dziś, w erze cyfrowej, dużo zależy od platformy, do której przyznawany jest klucz dostępu. Takie działanie ma służyć głównie jako praktyka chroniącą przed piractwem. W praktyce oznacza też duże koszty utrzymania serwerów. Szczególnie jeżeli gra to produkt typu online. Nie bez powodu granie w największe MMO na świecie (czyli World of Warcraft) łączy się z comiesięczną opłatą abonamentową. Dzięki temu WoW utrzymuje się na rynku 20 lat i cały czas się rozwija.
Usługi w grach solo
Dodatkowe płatności za usługi stały się normą nie tylko w darmowych grach online, ale nawet w pełnoprawnych produkcjach single-player. Standardem staje się przyspieszanie progresu bohatera w zamian za mikrotransakcje, a te są formą świadczenia usługi. Oczywiście nie jest to szkodliwa praktyka, ale wraz z coraz śmielszymi poczynaniami deweloperów, może zacząć robić się kontrowersyjnie. O ile słynna zbroja dla konia w grze „The Elder Scrolls: Oblivion”, parę lat temu była uważana za skrajną przesadę, dziś gracze spoglądają na takie poczynania z obojętnością.
Nie zapominajmy też o grach z serii FIFA (teraz EA Sports FC). Pozwalają one, za wirtualną walutę, na zakup paczek kart piłkarzy, którymi uzupełniamy skład własnej drużyny. Możemy wyposażyć się w nie również poprzez ciągłą grę. Propozycja zakupu punktów znacznie skróci nam czas dążenia do wymarzonego składu, ale jednocześnie uszczupli portfel.
Jako gracze dożyliśmy momentu, w którym wydanie przez producenta pełnoprawnego dodatku wydłużającego czas rozgrywki o kilkanaście godzin stało się rzadkością i czymś godnym pochwały, a nie normą. Przykładem takiego pozytywnego działania było „Widmo Wolności” do Cyberpunka 2077. Teraz częściej doświadczymy płatnych dodatków, urozmaicających gry wideo, niż wydłużenia zabawy. Co więcej, zazwyczaj takie DLC to treść wycięta w procesie wstępnej produkcji i dodana po czasie, jako potencjalne zwiększenie przychodu z gry.
Czy zatem są dziś gry wideo
Wracamy więc do pytania - czy gry wideo stały się bardziej usługą niż produktem? Uważam, iż coraz częściej właśnie tak jest. Sytuacji nie pomaga fakt pojawiania się kolejnych "abonamentów na gry", wzorowanych na streamingowych platformach VOD. W takich przypadkach bezdyskusyjnie mamy do czynienia z usługą. To nie są konkretne gry wideo - to dostęp w określonym czasie do listy produktów w zamian za opłatę abonamentową. Warto jednak być gotowym na wszystko. 18 stycznia 2023 pożegnaliśmy usługę Google Stadia, a wraz z nią bibliotekę gier graczy, którzy kupowali produkcje w usłudze od firmy znanej głównie z przeglądarki internetowej. Tyle dobrego, że firma zwróciła im pieniądze. Usługa działała zaledwie 4 lata.
A wy? Co na ten temat sądzicie? Czy gry wideo stały się usługą, a może do takiego stanu rzeczy jeszcze długa droga?