Pawle, jaka była Twoja ulubiona gra z dzieciństwa (zakładam, że wtedy jeszcze planszowa)?
Może to zabrzmi banalnie, ale… szachy. Mój tato nauczył mnie w nie grać, miałem z tego wielką frajdę. Grałem z ludźmi starszymi ode mnie, czasem nawet wygrywałem. Poza samą grą fajne było to, że czułem, że „dorośli” (miałem wtedy 10 lat) traktują mnie poważniej, kiedy potrafię skopać im tyłek na szachownicy. Oprócz tego z kuzynami grałem pasjami w „Eurobusiness” – jedna partia potrafiła czasem trwać tygodniami. Sojusze, ratowanie się wzajemnie przed bankructwem tylko po to, by nie zakończyć gry zbyt wcześnie, podkradanie pięniędzy z banku, to właśnie pamiętam.
Freddie Mercury z Queenu w piosence "Play the game" namawiał wszystkich, żeby "zagrali w grę miłości". Ty, jak się zdaje, uważasz, że grać można nie tylko w miłość, ale dużo szerzej - w całe życie. Czy wyjście do warzywniaka po zakupy może być grą?
Może, wszystko może być grą. Gra, zabawa, to nie jest nawet konkretna czynność, to stan umysłu, który masz wyruszając do jakiegoś działania. Możesz grać z innymi – nawet jeśli inni uczestnicy gry nie są świadomi, że w niej są. Zakładanie się ze sobą samym, która kolejka w McDonaldzie zostanie obsłużona szybciej to nic innego, jak właśnie taka gra. Możesz grać ze sobą, możesz powiedzieć, że grasz przeciw komuś – tak jak mówiłem, mnóstwo zależy od nastawienia, z jakim „wchodzisz w świat gry”.
Ale czy gry można traktować tak naprawdę na serio? Wszystkim nam gra kojarzy się chyba przede wszystkim z zabawą. Czy gry mogą przydać się w biznesie, szkole, działaniach społecznych?
Widzisz, zabawa i biznes, zabawa i produktywne spędzanie czasu wzajemnie się nie wykluczają. Ten podział na „czas spędzony na pracy” (w domyśle: nuda i harówka) i „czas spędzony na zabawie” (w domyśle: robię to, co lubię) jest sztuczny, towarzyszy nam ledwie kilkaset lat. Wiesz, kiedy zaczęliśmy „chodzić do pracy”? Kiedy pojawiły się pierwsze fabryki, w erze rewolucji przemysłowej. Wcześniej taki podział nie istniał – hrabią się było, tak samo jak było się chłopem, marynarzem czy niewolnikiem. Nie była to praca ani zabawa, po prostu życie. Ten, kto nauczył się kochać to, co robi, po prostu był szczęśliwszy, niż cała reszta. Dziś nie jesteśmy niewolnikami, możemy zmieniać pracę, ale jedno pozostaje niezmienne: jeśli nauczysz się kochać to, co robisz (albo chociaż dobrze się bawić robiąc to), będziesz po prostu szczęśliwszy. Grywalizacja to właśnie wstrzykiwanie elementu „frajdy” do rzeczy, które i tak robimy – bo musimy, bo chcemy, ale nie sprawiają nam przyjemności.
A czy taka „grywalizacja” nia ma także ciemnych stron? Gry w jakimś sensie zjadają nasze prawdziwe życie - ludzie sadzą marchewki na Farmville'u zamiast je sadzić w ogródku i chodzą na randki swoimi Simami zamiast iść na spacer. Nie boisz się, że grywalizacja pogłębia ten trend?
Nie boję się, bo grywalizacja wcale nie jest powiązana z grami komputerowymi. Można grać w prawdziwym ogrodzie, bawić się na prawdziwym spacerze. To powiązanie grywalizacji z elektronicznymi gadżetami bierze się stąd, że do stworzenia świata gry muszą być spełnione określone warunki. Jednym z nich jest np. natychmiastowa informacja zwrotna – musisz wiedzieć, czy to, co robisz jest zgodne z regułami gry i przybliża Cię do celu. Do tej pory stworzenie takiego świata wymagało określonego miejsca, np. boiska sportowego z jego sędzią, granicami. Albo komputera, w którym świat ten był wirtualny. Grywalizacja staje się popularna, bo mnóstwo elementów koniecznych do stworzenia świata gry możemy teraz nosić w kieszeni – rolę sędziego czy łącznika ze znajomymi spełniają specjalne aplikacje w naszych telefonach komórkowych. Dziś zamiast dostawać punkty za posadzenie wirtualnej fasoli możesz je dostać za odwiedzenie prawdziwego pola z fasolą. Albo rynku w jakimś mieście. To ocean możliwości, który dopiero uczymy się odkrywać i doceniać.
Skorzystam z okazji, że mogę zadać specjaliście pytanie, które mnie męczy od dłuższego czasu: dlaczego Angry Birds robi taką furorę na całym świecie (tu biję się także we własne piersi)? Przecież, patrząc na to obiektywnie, to strasznie banalny produkt. Ludzie wolą grać w gry banalne, niż w skomplikowane?
Och, Angry Birds daleko do banalnej gry. Zawiera w sobie mnóstwo mechanizmów, które sprawiają, że gra jest taką frajdą. Na początku grasz jedynie po to, by posuwać się dalej w grze, zaliczać kolejne poziomy. Ale wraz z rozwojem Twoich umiejętności gra rzuca Ci kolejne wyzwania: przejdź poziom zdobywając dwie lub trzy gwiazdki, przejdź poziom zdobywając więcej punktów, niż Twoi znajomi, znajdź ukryte losowo w grze artefakty, zbierz całą ich kolekcję. To wszystko (poziomy, wyzwania, kolekcje, rywalizacja, dążenie do doskonałości) to mechanizmy grywalizacji. Nie są nowe, psychologowie byli świadomi ich uzależniającej mocy od dawna. Wracając do Twojego pytania: ludzie nie rozróżniają gier banalnych i nie-banalnych. Większość gra w takie, które po prostu sprawiają im frajdę. Angry Birds należy do tej właśnie kategorii dla bardzo wielu graczy.
I na koniec - pierwsze miejsce w rankingu "10 najbardziej wpływowych osób w branży interaktywnej", złota dziesiątka w rankingu blogerów wg Kominka - czy czujesz się osobą, która wpływa na polską rzeczywistość? Jakie to uczucie?
Uwierzysz, jeśli powiem, że jest mi obce? Na polską rzeczywistość wpływają ludzie występujący w „Tańcu z gwiazdami” albo na okładce Vivy. Blogi, media społecznościowe, branża interaktywna to stosunkowo małe społeczności, nie ma tu chyba mowy o wielkim „rządzie dusz”. Wspomniałeś o złotej dziesiątce w rankingu Kominka – mam przyjemność znać osobiście niemal wszystkich ludzi z tej dziesiątki. Spotykamy się na wydarzeniach branżowych, dzielimy informacjami, mamy wspólne zainteresowania. Najbardziej „wpływotwórczy” według mnie jest tu ranking, którego nie wymieniłeś – „Grywalizacja” powtórzyła sukces „Zakamarków marki” i znalazła się na pierwszym miejscu listy bestsellerów wydawnictwa OnePress. I to zanim książka ukazała się oficjalnie na rynku, wynik wybudowała sama przedsprzedaż. To jest wielkie zaufanie ze strony moich czytelników i z tego jestem najbardziej dumny. Bo czym innym jest rozdawać darmowe – w sumie – tytuły w rankingach, a czym innym sprawić, by ludzie chcieli wydawać pieniądze, by słuchać tego, co mam do powiedzenia. I świadomość tego, że ludzie mi ufają, chcą mnie słuchać to niesamowite uczucie. Napędza mnie.
-----
Jeśli temat grywalizacji jakoś Was zainteresował, to mamy także dla Was, wspólnie z Pawłem, konkurs. Nagrodami w konkursie są książki: "Grywalizacja","Zakamarki marki" (obie autorstwa Pawła) oraz "Współbrzmienie" Nancy Duarte. Zadanie jest proste: należy w komentarzu opisać grę, której nikt nie zna. Taką, w którą gracie ze sobą. Wyboru zwycięzców dokona Paweł, oceniając jakość wypowiedzi w komentarzach - warto się więcej postarać, bo książki są naprawdę ciekawe. Rozstrzygnięcie konkursu nastąpi 31 stycznia.
A jeśli ktoś z Was nie ma ochoty czekać tak długo, w nic jeszcze nie gra (ale chce się nauczyć), wstydzi się, nie ma czasu pisać, albo cokolwiek innego, to przypominam, że do 31 stycznia także możecie kupić "Grywalizację" samodzielnie w przedsprzedaży. Jest taniej i z bardzo ciekawą niespodzianką, niedostępną w innej formie. Szczegóły znajdziecie tutaj.
To jak, w co tam gracie? :)