Innowacje

Przyszłość jedzie rowerem miejskim

Daria Drabik Daria Drabik
23 marca 2021
Przyszłość jedzie rowerem miejskim

Przyszła wiosna, czas na rowery. My też wystartowaliśmy z nowym sezonem Smart Bike. Nowoczesne rowery miejskie czwartej generacji wyjadą na ulice w Czeladzi, Suwałkach, Bolesławcu, Wągrowcu, Włocławku, Stalowej Woli, Nowym Dworze Mazowieckim, Żmigrodzie, Dusznikach Zdroju i Oleśnicy.

To już czwarty sezon ze Smart Bike, dzięki współpracy Orange i Roovee. Do tej pory ponad 56 tys. rowerzystów przejechało blisko 2,4 mln km, czyli 60 razy okrążyli kulę ziemską. Najszybciej jeździli mieszkańcy Duszników Zdroju, gdzie w miejskiej ofercie bike sharingu znalazły się też rowery MTB ze wspomaganiem elektrycznym. Pod względem prędkości niewiele ustępowali im rowerzyści w Ożarowie Mazowieckim i Olsztynie, którzy śmigali ze średnią prędkością ok. 8 km/h na „zwykłych” rowerach.

Zielona rewolucja na dwóch kółkach

Łącznie wszyscy użytkownicy Smart Bike spędzili prawie 335 tys. godzin na siodełku, a to oznacza, że spalili 134 miliony kalorii, co odpowiada 65 tonom lodów waniliowych. Ale co ważniejsze, gdyby ten dystans - 2,4 mln km - pokonali samochodem, do atmosfery trafiłoby ok. 288 ton CO2.

Dziś prawie 30% całkowitej emisji CO2 w UE pochodzi z transportu, z czego 72% z transportu drogowego. Z tej perspektywy rowery w mieście to znacznie więcej, niż tylko udogodnienie dla mieszkańców. Jako stały element tzw. miksu transportowego, mają wpływ na jakość powietrza i rozładowują korki.

Bike-sharing jest coraz częściej preferowanym środkiem transportu na krótkich dystansach (tzw. ostatnia mila, czyli pokonywana codziennie odległość ze stacji czy przystanku autobusowego do pracy). Już niedługo na ulice 10 miast wyjedzie łącznie 770 rowerów Smart Bike. Cieszymy się, że możemy być częścią tej rowerowej przyszłości.

Jak to działa? Bardzo smart

Nasz system rowerowy opiera się na Internecie Rzeczy (IoT). Każdy rower ma wbudowaną kartę M2M, przypominającą SIM w telefonie. Dzięki niej na bieżąco wysyła poprzez sieć GSM różne informacje. Dla użytkowników oznacza to wiele ułatwień. Nie trzeba np. szukać stojaka (stacji dokującej) po zakończonej jeździe. Wystarczy zostawić rower w określonej strefie, oznaczonej w aplikacji.

System IoT generuje też wiele informacji użytecznych z punktu widzenia zarządcy. Za jednym kliknięciem dostępna jest lokalizacja roweru, liczba i czas wypożyczenia, przejechana trasa i prędkość.  Analiza danych w oparciu o zaawansowane algorytmy pozwala zrozumieć, jak użytkownicy używają rowerów i lepiej odpowiedzieć na ich potrzeby. Dane mogą też pomóc w planowaniu inwestycji miejskich. Znając lokalizację i analizując ruch wszystkich rowerów, miasto dostaje „na tacy” informacje, gdzie nowe ścieżki rowerowe są najbardziej potrzebne. Dodatkowo cały system IoT jest zasilany wyłącznie dzięki ogniwom fotowoltaicznym i prądnicy.

Dwa kółka w czasie pandemii

W 2020 roku część miast wstrzymała uruchomienie rowerów miejskich ze względu na pandemię. Na Smart Bike przejechaliśmy więc „tylko” 840 tysięcy km w 12 miastach. Ale za to rozszerzyliśmy ofertę. Prócz zwykłych rowerów, w niektórych miastach można było korzystać z tandemów, cargo, rowerów dziecięcych, z fotelikiem, czy MTB ze wspomaganiem.

Dwa kółka odpowiadają na coraz więcej naszych potrzeb, a czas pandemii pokazał, że infrastruktura rowerowa w mieście jest niezbędna, bo zapewnia bezpieczny transport. W Europie, od wybuchu pandemii, zbudowano aż 2300 km nowych ścieżek rowerowych, przeznaczając na to 1 mld euro. Miasta wprowadziły wiele udogodnień dla rowerzystów. Mediolan zainwestował w udogodnienia dla cyklistów 115 mln euro. W Paryżu część dróg stała się niedostępna dla samochodów, aby łatwiej było przemieszczać się na dwóch kółkach, co skutkowało wzrostem ruchu rowerowego o 70%. Bruksela przygotowała 90 km tymczasowych dróg dla cyklistów, a liczba aktywnych rowerzystów zwiększyła się o 87%. Barcelona, Lizbona czy Londyn stworzyły trasy „pop-up”, które mają szansę zmienić się w stałe szlaki dla rowerzystów. Trzymamy kciuki za takie rowerowe rewolucje, także w Polsce.

Komentarze

pablo_ck
pablo_ck 19:12 23-03-2021

Szkoda ze u mnie w mieście tak słabo rozdysponowane są stacje rowerowe, ale może…..chociaż w czasie pandemii nie ma jak swój rower. Chyba że ktoś biega za rowerami i dezynfekuje rączki na kierownicy?

Odpowiedz

Oferta

Bonus 10 zł za pierwsze logowanie do aplikacji Mój Orange

Beata Giska Beata Giska
23 marca 2021
Bonus 10 zł za pierwsze logowanie do aplikacji Mój Orange

Na wiosnę mamy niespodziankę dla nowych użytkowników aplikacji Mój Orange. Ci, którzy zalogują się do niej po raz pierwszy  – otrzymają bonus w postaci 10 złotych zniżki na fakturze za usługi telekomunikacyjne.

Powitalny prezent na dobry początek

Jeśli jeszcze nie jesteście użytkownikami naszej aplikacji – teraz tym bardziej warto nimi zostać. A to za sprawą promocji na start, czyli 10 złotych, które otrzymacie, gdy pobierzecie na swój smartfon aplikację Mój Orange (wersja 5 lub wyżej) i zalogujecie się do niej za pomocą swojego adresu e-mail. O taką kwotę obniżymy Wam najbliższą lub kolejną fakturę. Stanie się to samoczynnie – nie potrzeba dodatkowych kodów uruchamiających.

Promocja dotyczy klientów posiadających abonamentowe usługi, np. Orange Love Internet domowy czy Plany Mobilne, którzy mogą korzystać z aplikacji Mój Orange. Aby naliczenie zniżki było możliwe, wysokość faktury - za usługi głosowe i internetowe - musi być równa, albo wyższa, kwocie 10 zł brutto. Promocja „Mój Orange – moja aplikacja” obowiązuje w okresie od 22 marca do 21 kwietnia. Regulamin akcji dostępny jest na stronie: www.orange.pl/mo10.

Dlaczego jeszcze warto korzystać z aplikacji Mój Orange?

Aplikacja Mój Orange została stworzona (i jest co i raz udoskonalana), by klienci mogli mieć stały wgląd w swoje konto i na bieżąco, w wygodny sposób załatwiać wszelkie formalności, kontrolować rachunek czy dowiadywać się o nowych promocjach. Jest to najprostsze i najszybsze rozwiązanie, oszczędzające czas użytkowników. Nie muszą dzwonić na infolinię, szukać informacji w internecie czy w salonach – wszystko mają pod ręką, wystarczy jedno kliknięcie.

Dzięki aplikacji można w szybki sposób samodzielnie:

  • Zobaczyć aktualny stan konta usług komórkowych i stacjonarnych
  • Poznać historię kosztów połączeń
  • Sprawdzić okres rozliczeniowy i datę końca umowy
  • Obejrzeć i opłacić swoją fakturę (np. BLIK-iem)
  • Włączyć i wyłączyć usługi dodatkowe
  • Doładować jednym kliknięciem numer na kartę
  • Zmienić swoje dane (telefon kontaktowy, adres e-mail)
  • Skontaktować się z doradcą Orange na infolinii (płatne zgodnie z cennikiem w danej taryfie) lub poprzez czat
  • Przedłużyć umowę lub podpisać nową
  • Znaleźć najbliższy salon Orange i umówić wizytę na konkretną godzinę.
  • Dowiedzieć się o spersonalizowanych ofertach i najnowszych promocjach
  • Skorzystać bezpośrednio z internetowego sklepu Orange i zrobić szybkie zakupy z poziomu aplikacji

Nowa wersja ulepszona na życzenie klientów

Już od prawie roku aplikacja Mój Orange dostępna jest w nowoczesnej wersji 5.X. Jest ona jeszcze bardziej intuicyjna i można się do niej logować tak samo, jak do swojego konta na orange.pl. Do tego czas uruchamiania jest jeszcze szybszy.

Teraz klienci, korzystający z oferty na kartę, logując się numerem telefonu lub e-mailem do aplikacji Mój Orange, mogą jednym klikiem,  doładować telefon w aplikacji. Jest szybko i wygodnie. Wystarczy, że robiąc to pierwszy raz - zasili się swój lub inny, dowolny numer z karty płatniczej albo przez BLIK, a aplikacja sama zapamięta ten wybór. Przy kolejnym doładowaniu, automatycznie wczyta się już użyta wcześniej metoda płatnicza. Użytkownik, po każdej takiej transakcji, ma możliwość  zamiany zapamiętanej ostatnio formy płatności.

Jak pobrać aplikację? Można ją znaleźć i ściągnąć bezpłatnie w sklepie Google Play oraz App Store. Najnowsza wersja Mój Orange jest dostępna dla smartfonów lub tabletów z systemem operacyjnym Android 5.0 (i wyższym) i iOS. Obsługa jej jest bardzo prosta. Wszelkie informacje – odnośnie samej aplikacji i korzystania z niej - znajdują się na stronie internetowej: orange.pl, a także w tutorialach i filmach pokazowych, instruktażowych na naszym kanale na YouTube. Odpowiedzi na najpopularniejsze pytania, dotyczące Mój Orange, przeczytacie też tutaj.

Zachęcamy do skorzystania i wygodniejszego użytkowania.

Komentarze


Rozrywka

Jak potężna jest branża gier wideo?

Bartosz Graczyk Bartosz Graczyk
22 marca 2021
Jak potężna jest branża gier wideo?

Polska branża gier ma się dobrze. Dziennikarze opisują polskie gry jako towar eksportowy. Słyniemy już nie tylko z bycia "spichlerzem Europy", ale z rozwiniętego gamedevu. Jak potężna jest branża i co ma wspólnego Polska z Fortnite? W tym materiale poznasz polski gamedev.

Skrócona "lekcja" historii

Aby zrozumieć, dlaczego polskie gry komputerowe są popularne na całym świecie, należy przebyć podróż do przeszłości. Proces rozwoju trwał wiele lat, a zaczęło się od piractwa na bazarkach, a przede wszystkim na  legendarnym stadionie dziesięciolecia. Pierwszą oficjalną polską grą jest "Puszka Pandory" (1986) autorstwa Marcina Borkowskiego. W tym roku kończy 35 lat.

Mimo, że w połowie lat 80. pojawiało się wiele tytułów autorstwa Polaków, nie wychodziły one na światło dzienne, bądź były dystrybuowane nieoficjalnie. Puszka Pandory miała swoją oficjalną premierę na platformie ZX Spectrum oraz trafiła do regularnej sprzedaży. Nie oparła się jednak fali piractwa i szybko trafiła na bazarki. Nie dziwi mnie taki obrót sytuacji, ponieważ w czasie PRL mało kto znał na tyle dobrze język angielski, aby bezproblemowo grać w zagraniczne tytuły, a produkcję rodzimą mógł ograć każdy - szczególnie, że była to gra tekstowa (opierała się na rozmowach).

Świat gier lat 90tych z perspektywy twórcy

Z pytaniem, jak faktycznie wyglądała Polska scena gamedevu w latach po przemianie skierowałem się do Macieja Miąsika- autora jednego z pierwszych polskich studiów zajmujących się grami.

Jak tworzono gry w latach 90. versus teraz?

"Tak samo, jak obecnie - twórcy siadali i zabierali się za robotę. Dysponowaliśmy gorszymi narzędziami, oraz brakowało nam dostępu do wiedzy.W tamtych czasach kluczowym elementem  było wyprodukowanie fizycznych kopii i ich dystrybucja. Na początku dystrybucja krajowa, potem dotarcie do klientów na całym świecie. Często proces tworzenia był znacznie prostszy i mieliśmy go lepiej opanowany, niż właśnie zdobywanie niezbędnych partnerów".

Na jakie korzyści majątkowe liczyliście przy oficjalnej dystrybucji?

"To nie były czasy, gdy robiliśmy jakieś wyrafinowane kalkulacje Profit&Loss. Ryzyko zazwyczaj brał na siebie wydawca, oczywiście w większości wypadków zabierając praktycznie całość zysków. Nam musiał się zamknąć budżet produkcyjny, najlepiej z jakąś górką, która była naszym zyskiem. Zdecydowanie nie był to czas, podczas którego developerzy zbijali fortuny - zazwyczaj byli na końcu kolejki dziobania i niewiele dla nich zostawał".

Co ciekawe sytuacja jest zgoła odmienna. Dziś studia deweloperskie to prężnie rozwijające się przedsiębiorstwa, a nawet jak w przypadku większych "graczy" spółki akcyjne. Ich wyniki finansowe są jawne, więc można sprawdzić ile zarobił CD Projekt, czy CI Games.

Fala piractwa vs deweloperzy

"Piractwo traktowało się dokładnie tak, jak obecnie, czyli ignorując, traktując jak brzydką pogodę, czyli coś z czym po prostu trzeba nauczyć się żyć, bo nie ma się na to żadnego wpływu.  Gry zarabiały i tak, głównie poprzez dostarczanie wartości, których nie dostarczał pirat - ładne opakowanie, wsparcie, jakieś dodatki, a przede wszystkim, dobry stosunek ceny do tego, co gra, jako produkt fizyczny, oferowała."

Dzisiejsze zabezpieczenia są zgoła inne. Głównie stosuje się cyfrowe DRM, a najpopularniejszy sposób to aktywacja gier przez dostosowanego do tego platformy takie jak: Steam, Origin, czy Epic Games, na których po wpisaniu specjalnego kodu, gry przypisywane są do jednego konta. Wzrosła również świadomość graczy oraz dostępność produktów przez serwisy streamingowe. Nadal jednak w 2017 roku odsetek piractw w Polsce wynosił 46%.

Jak gry Nintendo trafiły do Polski?

Gdy z zachodu sprowadzono do Polski McDonalda (1992r.) w tym samym czasie najpopularniejszym systemem rozrywki domowej stał się "Pegasus" pochodzenia wschodniego. Nisza graczy, była dość spora. Nie każdy mógł pozwolić sobie na nowy komputer do gier. Tu wchodzi podróbka NES autorstwa Nintendo. Pegasus nie był tani, ale na pewno tańszy od Atari, czy Commodore 64. Cena oscylowała w granicy 250zł, co w tamtych czasach stanowiło to nawet 1/3 wypłaty. Co ciekawe na Pegasusie można było zagrać w pełnowartościowe tytuły z NES, dzięki czemu Polacy poznali legendarnego włoskiego hydraulika - Mario (dziwi mnie, że mało kto wie, kim był Donkey Kong czy Link z Legend of Zelda). Negatywny czyn, czyli tworzenie kopii przyniósł w Polsce bardzo pozytywne skutki, bo przyczynił się do rozwoju sektora gamingu, czy też  nawet edukacji.

[caption id="attachment_26122" align="alignnone" width="750"]Bazar dziesięciolecia Bazar dziesięciolecia. Źródło: PPE.pl[/caption]

Kolejne lata

Przez najbliższe lata centrum gamihngowego świata znajdowało się na bazarkach oraz w Pewexach. Niestety znam ten świat tylko z opowieści, ponieważ urodziłem się w 1997 roku, jednak z chęcią przeżyłbym ten klimat na własnej skórze.  Gry polonizowali "Janusze biznesu" na własną rękę. Tłumaczenia były niskiej jakości.Do początków nowego milenium dubbing realizowało kilku "rosyjskich kolegów". W większości zdubbingowanych gier z bazarków mogliśmy usłyszeć koślawy komentarz autorstwa jednej osoby. Ten słynny Rosjanin podkładał głosy nawet pod kobiety, co z perspektywy czasu wydaje się bardzo komiczne, ale kiedyś musiało sprawiać ogromną frajdę - słyszeć zagraniczne postaci w (prawie) ojczystym języku. Polskie realia po przemianie z ustroju komunistycznego na kapitalizm dawały nowe możliwości również fanom gier.

Branża 10 lat temu była już potęgą

Na ten temat pisał Piotr Gnyp - w tamtym czasie redaktor portalu Polygamia.pl. W jego artykule pt: " Gry wideo to część naszej kultury, dlaczego ich nie wspieramy"? można zauważyć, że podejście Polskiego rządu było odmienne względem obecnego. Branża gier była pomijana, a polskie tytuły nie były uznawane za "tekst kultury". Dziś dzieło 11 bit studios czyli gra "This was of mine" jest uwzględniona w spisie lektur. Jak bardzo przez lata zmieniło się podejście Polaków do rozrywki wirtualnej? Postanowiłem zapytać o to samego zainteresowanego.

"Gry wideo są bezsprzecznie polskim dobrem narodowym. Polska jest kojarzona z grami, to tutaj przyjeżdża się by pracować nad najbardziej wyczekiwanymi tytułami, to o Polsce piszą portale branżowe, największe firmy, takie jak Activision, otwierają tu swoje oddziały. Oczywiście zasługa jest zarówno polskich studiów i wydawców, ale też i instytucji państwowych, które w rozmaity sposób wspierają branżę. Mamy granty pozwalające stworzyć prototypy, mamy współfinansowanie produkcji, programy badawczo rozwojowe, czy wsparcie marketingowe na największych targach gamingowych, takich jak PAX czy Gamescom."

Rozwój potrzeb = rozwój rynku

Sam uczyłem się języka angielskiego z gier na pożyczonym od kuzyna Pegasusie. Takich dzieci jak ja było setki tysięcy. Nowe przygody, czy nawet nauka inspirowała młodzież to wysyłania próśb w kierunku rodziców: "Mamo, tato ten komputer to do nauki".  Na rynku pojawiało się co raz to więcej potencjalnych klientów, czy nawet ekspertów szkolących się w tworzeniu gier.   Chyba każdy gracz choć raz w swoim życiu pomyślał: "Chcę tworzyć gry". Najtwardsi realizują dziś swoje marzenia i to właśnie oni wpłynęli na rozwój branży najbardziej. W 2019 roku, według danych z raportu "The Game Industry in Poland", w Polsce obecnie znajduje się 440 firm z gałęzi gamdevu, zatrudniających około 10 tysięcy osób, a na światło dzienne wychodzi około  480 gier rocznie. Obstawiam, że gdybym miał opisać wszystkie z tych firm, to nikt by tego wpisu nie przeczytał, dlatego przedstawię kilka studiów, których produkcje trafiły do milionów graczy na całym świecie.

Największe studia deweloperskie, które warto znać

People Can Fly

[caption id="attachment_26123" align="alignnone" width="750"]people can fly bulletstorm people can fly - bulletstorm[/caption]

Jak mawia dziennikarz gamignowy - Marcin Kosman: "Nie tylko wiedźmin". Jestem graczem, który dojrzewał na początku pierwszej dekady drugiego milenium. Wtedy notorycznie czytałem CD-Action oraz PSX Extreme, a w nich głośno było o studiu People Can Fly, czyli dziecku Adriana Chmielarza. Chciałbym, abyście byli świadomi, jak potężne wpływy ma ta marka. Polacy z PCF odpowiedzialni są za takie klasyki jak pierwszy "Painkiller", czy "Bulletstorm". Ta druga gra, otrzymała ostatnio reedycję na Nintendo Switch.  Ekipa z Warszawskiego studia zajęła się również konwersją serii "Gears of War" z Xboxa 360 na PC. Współtworzyli również część GoW "Judgement", lecz już nie jako People Can Fly, a Epic Games Poland. W 2012 roku Polska spółka została wykupiona przez amerykańskiego giganta odpowiedzialnego za chociażby Fortinte (obecnie najpopularniejsza gra wieloosobowa na świcie), widząc w nich ogromny potencjał.

CI Games

[caption id="attachment_26124" align="alignnone" width="750"]sniper ghost warrior contracts-ci games sniper ghost warrior contracts - ci games[/caption]

Wcześniej City Interactive - znany przede wszystkim z gier z "koszyka" czyli tanich produkcji, dostępnych za grosze w dyskontach sieciowych. Sytuację zmieniła seria "Sniper Ghost Warrior". Oceny tego tytułu były mieszane, ale jako jedna z nielicznych serii skupiła się stricte na odgrywaniu roli Snipera. Jedyną konkurencją jest seria Sniper Elite.

Pierwsza część znalazła łącznie 3,5 mln nabywców, druga - 2 mln, a trzecia - milion. Spadająca sprzedaż była wynikiem niskich ocen wystawianych przez krytyków. Niestety, obecne wyniki nie rokują wzrostów, po. wydaniu czwartej części, pod tytułem Contracts. Mimo lepszych ocen( średnia na metacritic wynosi 71 procent), cztery miesiące po premierze, sprzedaż jest dwa razy mniejsza względem poprzednika. Oprócz tego, Polacy byli odpowiedzialni za jedną z pierwszych gier RPG AAA na poprzednią generację konsol, czyli Lord of the Fallen, które gameplayem przypomina Dark Souls.

Vivid Games

vivid games logo

Większość mediów w artykułach na temat rozwoju polskiego gamingu skupia się na deweloperach gier AAA. Vivid Games to studio tworzące produkcje mobilne. Ich gry trafiają na wysokie pozycje w rankingach Google Play, czy Apple Appstore. Swoją drogą w Google Play polecamy płatność z Orange. Możecie zakupić gry/muzykę/aplikacje/filmy, doliczając koszt to swojego rachunku abonamentowego w Orange. Jeżeli aktualnie nie posiadacie środków na swoim koncie, lub nie macie ochoty dodawać swojej karty płatniczej do kolejnej bazy danych, to jest to idealne rozwiązanie.  Wracając do tematu Vivid Games tworzą nie tylko minisy, ale też pełnowartościowe gry 3D np: seria Real Boxing, czy Knights Fight. Na ich stronie widnieje 19 tytułów, które możecie ograć na swoich smartfonach, a nawet na Nintendo Switch.

Techland

dying light Techland

Kolejny gigant z polskiej "doliny krzemowej". Słyszeliście o grze "Dead Island"? W 2011 roku filmowy trailer tego tytułu zrobił wielki szum w sieci. Dotarł do kilkudziesięciu milionów graczy, co wpłynęło również na wysoką sprzedaż. W 2013 roku, 2 lata po premierze, dane pokazywały, że grę kupiło 5 milionów graczy. Niestety w późniejszym okresie deweloper przestał udostępniać informacje dotyczące oddanych nas rynek kopii, ale szacuje się, że tytuł dotarł do 20 milionów użytkowników. Ich kolejna produkcja, tak jak w przypadku poprzedniej skupia się również na walce z zombie, ale z dodatkiem parkour. Dying Light to tytuł uwielbiany przez graczy. Okazał się jeszcze większym hitem niż Dead Island, bo do 2018 roku nabyło ją 17 milionów osób. Wyobraźcie sobie jak duży jest to obrót, jeżeli ceny gier wahają się od 50 do nawet 300zł w zależności od czasu, który upłynął od premiery.

CD Project Red

Tej firmy nie trzeba przedstawiać. Jako pierwsza w polskich mediach trafiła do mainstreamu. Wiedźmina drugiego, premier Donald Tusk wręczył w prezencie Barackowi Obamie, jako dobro narodowe. Nie można się temu dziwić. W 2013 roku wspomniana wcześniej odsłona przygód Gearlta z Rivii dotarła do 2,5 mln graczy na całym świecie, natomiast kilka lat później Wiedźmin 3 sprzedał się w nakładzie 28 mln kopii, co zapewniło mu miejsce na 25 pozycji najlepiej sprzedających się gier świata. W 2020 roku z ust graczy nie schodził temat legendarnego. Cyberpunk 2077. Po wyśmienicie przyjętym Wiedźminie, oczekiwania fanów były ogromne. Przez wielkie zainteresowanie, wyniki finansowe w dniu premiery były zadowalające. Produkcja gry zwróciła się w jeden dzień, a po miesiącu gra trafiła do 13 mln odbiorców. Ten sukces musiał jednak skądś pochodzić.

CD Projekt to kolejna firma, która zaczynała od bazarków. Marcin Iwiński oraz Michał Kiciński w 1994 roku zaczęli sprowadzać z zachodu, wysokobudżetowe gry AAA, a następnie sprzedawali je w Polsce. Biznes rozwinął się do takiego stopnia, że stali się oficjalnymi dystrybutorami największych studiów w Europie. Gdyby nie oni, w Polsce nie byłoby Baldur's Gate, Diablo czy kultowego Gothica. Największą sławę jednak zdobyli decydując się na stworzenie swojej własnej gry. Prace nad Wiedźminem ruszyły w 2002 roku wraz z otwarciem spółki CD PROJEKT RED. Do tej pory firma zajmowała się sprowadzaniem gier z zachodu do Polski, natomiast po decyzji z 2002 roku, sytuacja się odwróciła. Ich zadaniem było sprzedanie Polskiej gry na całym świecie.

Jak produkcja Wiedźmina wyglądała z perspektywy twórcy?

Opowiada Maciej Miąsik odpowiedzialny za produkcję pierwszego Wiedźmina.

"Pierwszy Wiedźmin był produkcją na rynek światowy. Właściwie gdzieś w połowie lat 90. ub. wieku polskie gry z konieczności musiały się przestawić na produkcję dla klientów z całego świata, gdyż rosnące koszty produkcji, wynikające ze wzrostu złożoności gier oraz wzrostu oczekiwań graczy, sprawiły, że produkcja na rynek krajowy przestała mieć sens. Po prostu nie było możliwości, aby gra odrobiła swoje koszty ze sprzedaży w kraju. Nawet Wiedźmin, który na owe czasy sprzedał się w Polsce chyba najlepiej z krajowych produkcji, pokrył z polskich wpływów zaledwie skromną część swoich kolosalnych kosztów."

"Oczywiście, nie była to kwota do pogardzenia, ale od dawna krajowy rynek przestał mieć istotne znaczenie w szacowaniu kosztów. Gry musieliśmy tworzyć z założeniem, że będą zrozumiałe i akceptowalne na całym świecie, ze szczególnym uwzględnieniem wiodących rynków, czyli USA i Europy Zachodniej. Wiedźmin trochę nam to utrudnił, bo materiał źródłowy miał trochę tego lokalnego kolorytu, ale mocno staraliśmy się przekuć to w zaletę - taką ubarwiającą egzotykę. I chyba się udało. Ale nie wydaje mi się, że to jest jakaś dobra recepta na unikatowość, która zawsze zadziała."

Podsumowanie

Polska scena gier, na świecie słynie nie tylko z Wiedźmina. W naszym kraju jest kilkanaście wielkich studiów, ale również setki mniejszych, które szturmem podbijają serca graczy. Gry komputerowe to potężny biznes, generujący milionowe obroty, ale to również ciężka praca. Swoją renomę deweloperzy budują przez lata, a pracownicy w celu ukończenia produkcji wyrabiają nadgodziny. Historia pokazuje, że przedsiębiorcze podejście polaków do biznesu oraz pomysłowość wpłynęła na to jak dziś odbierane są gry, czyli jako dobro narodowe.

 

Komentarze

Xen
Xen 15:41 01-10-2024

Czy nie ma promocji dla osób które przenoszą numer na kartę do Orange?

Odpowiedz
mike278
mike278 07:30 02-10-2024

Jest nowa wersja.

Odpowiedz
mike278
mike278 07:32 02-10-2024

Dlaczego mam wrażenie że ten prezent będzie też prezentem na pierwsza środę?

Odpowiedz
Scroll to Top